Интервью с Робом Пардо о конкурентах, казуальности и PvP

Каким вы представляли себе будущее Blizzard и WoW пять лет назад?

О, не знаю, думал ли я о целых пяти годах. Мы размышляли о том, чем станет игра хотя бы за год. В общем-то, мы догадывались, что ей суждена популярность — особенно после фурора, произведенного бета-тестом. Если честно, то надежд на грядущий успех мы возлагали много больше, чем на все предыдущие игры. Дело в том, что каждая новая сделанная нами игра становилась лучше своих предшественников, и мы полагали, что так произойдет и с WoW. Но считалось, что мы выпустим очередной блокбастер, а потом займемся Starcraft II, не более того. Никто и подумать не мог, что все сложится таким образом и настолько изменит компанию и индустрию в целом.

Прошло пять лет - время работы с WoW, поразило ли оно вас чем-нибудь, оставило ли серьезные впечатления?

Мм... Полагаю... Самым невероятным было то, как разросся жанр. С самого начала мы верили в рентабельность mmorpg и думали, что WoW должна расширить и улучшить его. Но я считал, что для получения более десяти миллионов подписчиков должны пройти года, смениться целые поколения, появиться новые ветви жанра.

Вы были гильдмастером Legacy of Steel (знаменитая гильдия рейдеров в EverQuest), верно? Что, основываясь на вашем опыте хардкор-рейдера, вы хотели бы привнести в WoW и что вы хотели бы оставить за бортом?

Привнести... Будучи лидером гильдии, я увидел слабое место всех игр того времени. Было не так много проектов, где хотелось продолжать играть, становиться сильнее и возглавлять группы игроков, завоевывающих новый контент. К тому времени я уже профессионально играл во многие fps и rts, но удовольствие в них можно было получить только соревнуясь с игроками; соревнования вообще были единственным элементом геймплея, вызывающим более или менее постоянный интерес. А когда на глаза попадался EverQuest с топовыми гильдиями и рейдами, становилось понятно, что играя в кооперации с другими игроками, можно знакомиться, дружить и создавать команды, не теряющие постоянства от испытания к испытанию. Люди от этого получают массу удовольствия.

А что выбросить за борт?... Над этим мы работаем с самого начала и этим же занимаемся с Wrath of the Lich King. Мы пытаемся найти способ соединить имеющийся необъятный опыт с уменьшением размера больших групп игроков. Сначала мы сделали рейды на сорок человек, эта идея и лежала в основе EQ, но нам хотелось расширить аудиторию пресловутой совместной игры. Для понижения сложности нам пришлось установить меньший лимит на количество игроков в группе. Мы создали героические уровни сложности в обычных подземельях и рейды на десять человек. Мы хотели познакомить как можно большее количество людей с рейдами и весельем, которое они дарят.

Представьте, если бы вы не были дизайнером, а сидели в кресле обычного хардкор-геймера, показалась бы вам WoW слишком казуальной, слишком простой на сегодняшний день?

Да, возможно. У меня есть теория, что если ты настоящий хардкорщик, то все, что действительно желанно, что сводит с ума — это чувство соревнования, чувство того, что ты оставил целую пропасть между собой и тем, кто оказался менее умелым. Это действительно «сносит крышу», и нет разницы, играете ли вы в WoW, в Counter-Strike или в Warcraft III. Вы стремитесь увеличить эту пропасть так сильно, как это вообще возможно.

Думаю, что проблему казуальности можно выразить так: «А я помню, как в школу ходил в гору, да по снегу, вам-то сейчас не приходится так тяжело!». Действительно, тут есть место и возмущению, но если смотреть на всю картину в целом, то становится ясно, что достоинства хардкорщиков ничто не умаляет. Они все так же «круче» и «рукастее», просто та пропасть стала немного иной.

Вы не думаете, что популярность WoW создает трудности другим компаниям на пути к успеху в создании mmorpg?

Вовсе нет, я думаю, что наши успехи им только помогают. Ну, а вообще, это зависит от того, что понимать под словом «успех». Существует множество игр, которые бы вообще не увидели свет, если бы WoW не взорвала рынок. Для многих людей WoW – первая mmo игра, а для кого-то — и первая игра в принципе. Кто-то сбросил со счетов mmorpg, но поиграл в WoW и переосмыслил свои взгляды, а когда отношение к этому жанру изменилось, решил дать шанс и Lord of the Rings Online и Dungeons and Dragons Online. Вся индустрия только выиграла от роста рынка.

Всегда есть разработчики, желающие отобрать трон mmo у WoW. К тому же, среди геймеров, а то и среди массмедиа существуют стереотипы, определяющие каждую новую mmorpg игру провальной если она «не такая же большая, как WoW» или у нее «нет такого же числа подписчиков, как у WoW». Но если вы действительно хотите создать новую игру Номер 1, то должны быть готовы к трудностям, так как вы собираетесь бежать наперегонки не просто с пятилетним опытом разработки, а с пятью годами, что прошли с момента релиза игры. То есть игроки не будут думать «В этой игре контента столько же, сколько было в WoW при релизе», напротив, они подумают «В этой игре контента меньше, чем сейчас вWoW». Справиться с этим весьма непросто.

Blizzard занимается разработкой игр исключительно для PC аудитории. Не боитесь ли вы, что Diablo III, а, особенно еще не анонсированная mmo, отберет часть аудитории у WoW и заставит компанию метаться меж двух огней в попытках угодить всем?

На самом деле вы задали сразу несколько совершенно разных вопросов.

Если говорить о Diablo III, то, несомненно, есть о чем задуматься, но полагаю, что повода для беспокойства нет. Обязательно найдутся игроки в WoW, которые попробуют играть в D3, но я сомневаюсь, что они всецело переключатся на этот новый проект, так как Diablo – совершенно иная игра. Она иначе выглядит, иначе затягивает, у нее нет социальной системы, подобной той, что мы наблюдаем в WoW. Её похожесть на другие игры — временное впечатление.

Если касаться других серьезных игр, rpg или rts, то сразу стоит сообщить о наших наблюдениях: игроки, которые уходят из WoW на пару недель для того, чтобы попробовать другие игры, достаточно быстро начинают чувствовать себя отстающими, а потому возвращаются. Мы позаботились и о них — WoW теперь является частью обновленной сети Battle.net, благодаря этому каждый игрок может держать связь с теми, кто временно играет в StarCraft II или Diablo III, и не чувствовать их отсутствие.

А что до новой mmo... Очевидно, что мы хотим посоревноваться сами с собой и создать нечто большее, чем WoW. Если новая игра уведет к себе аудиторию WoW, то и пусть её. Это же ясно, что однажды кто-то одолеет наше детище, однажды кто-то создаст игру, которая будет по всем параметрам превосходить WoW. Разумеется, люди, по крайней мере какая-то их часть, захотят играть в такую игру. Почему бы нам самим её не сделать?

Кстати, не стоит забывать, что нынешнее количество подписчиков разнится с тем, что мы имели на момент запуска игры. Есть огромное количество людей, которые перестали играть в WoW. Им все нравилось, но в какой-то момент вышла другая игра, вызывающая любопытство — и они ушли играть в неё. Не могу сказать вот так, навскидку, сколько именно было таких «путешественников», но общее число аккаунтов могло быть вдвое, а то и втрое большим.

Говоря более общо, достаточно заинтересовать публику и она будет завоевана еще раз безо всякого ущерба для WoW.

Что вы считаете настоящим достижением в своей пятилетней работе? Чем гордитесь? И что вы полагаете серьезной ошибкой?

Чем горжусь? Наверное, WoW как таковой. Нашей целью был анализ жанра mmo, в результате которого мы увидели, что является наиболее привлекательным. В предыдущих подобных играх приходилось прилагать слишком много усилий для того, чтобы получить весьма сомнительное удовольствие. Благодаря тем, кто все-таки превзошел себя и достиг определенных высот, становилось ясно, что большей части людей так и не удается познать настоящую радость игрового процесса. Нашей целью «номер один» было создание игры, где люди смогут просто получить удовольствие, познакомиться с ним поближе и погрузиться в игровой мир. Мы хотели избавиться от стереотипа, который заставлял игроков ухмыляться и проходить мимо полки с игрой только потому что она – mmo.

Для этого мы использовали целую кучу различных методов. Мы сделали квестовый геймплей актуальным от первого до последнего уровня — любой может всю игру провести в одиночестве; кооперация игроков скорее просто поощряется, чем является необходимой. Контент всегда соответствует уровням. Подобных деталей вообще много, но суть такова - «давайте возьмем то самое недостижимое удовольствие и раздадим его всем желающим». Мы поставили перед собой эту задачу и выполнили её, чем я и горжусь. Не всегда выходит добиться хотя бы семидесяти процентов завершения пути до цели, особенно такой серьезной.

Еще вы спрашивали о самой серьезной ошибке. Ошибок вообще было много, они появлялись одна за одной. Например, я бы хотел, чтобы серверы работали стабильнее при запуске игры — подобных косяков было достаточно. В общем-то, мы можем оправдаться, мол не ожидали такого наплыва игроков, но это нельзя назвать настоящей ошибкой. А если говорить об ошибках в гейм-дизайне, то важно заметить, что на самом деле, мы никогда не разрабатывали WoW, как площадку для киберспорта, но желание улучшать эту часть игры присутствовало, да и потребительский спрос не отставал. Поэтому мы и решили создать Арену. Сейчас я уже не уверен, что подобный ход был разумным и правильным.

Мы разрабатывали игру и классы, не учитывая необходимость наличия серьезного баланса. Мы просто добавляли новое, так что сейчас работать над балансом действительно сложно. Невозможно даже точно сказать, WoW – это кооперативная pve-игра или она сосредоточена на pvp-контенте. Команда балансировщиков постоянно меняет что-то в игровой системе, игра вообще постоянно меняется, а толпа игроков, предпочитающих pve, смотрит на это все и никак не может понять, почему класс, который они предпочли, время от времени становится другим. Мы не предвидели, как много труда придется вложить в то, чтобы сделать игровой процесс хоть немного более сбалансированным. Если бы мне удалось попасть во время, когда про WoW еще никто даже не слышал, я бы изменил правила игры так, чтобы она была менее зависима от влияния киберспорта, а если бы и не сделал этого, то хотя бы постарался заявить, что это влияние не имеет никакого значения. Сейчас WoW весьма запутанная игра и мы все время стараемся разобраться в том, что сами наворотили.

Но, может быть, неправильно судить подобным образом о проделанном пути — у нас есть большая преданная аудитория, которой нравится все это (Арена, киберспорт и т.д.), так что мы не можем просто взять и выкинуть огромную часть важного контента. Нельзя же просто сказать: «Да, мы облажались, и собираемся вернуться к истокам». Людям уже нравится то, что есть.

Если бы я мог вернуться во времена «до WoW», то серьезно бы изменил основу баланса для того, чтобы облегчить pvp, а если бы вернулся в то время, когда идея уже была воплощена в жизнь, то просто сказал: «Может не стоит этим заниматься?».

Годами компания Blizzard уверяла, что никогда не позволит менять фракционную принадлежность персонажа и ни в коем случае не допустит переездов с pvp-сервера на pve. Что повлияло на эту стойкость? Что заставило руководство изменить свое решение?

Честно говоря, была целая череда таких изменений... Часть из них появилась благодаря нашей «хардкорной» повернутости, да еще сыграли свою роль наблюдаемые нами изменения во вкусах аудитории. Если посмотреть в прошлое, на WoW такую, какой она была при запуске, и на нас, то станет видно, что, несмотря на попытки сделать игру более доступной, мы все равно постоянно склонялись к хардкорному стилю, поэтому многое для нас было «самоочевидной истиной (цит.)». Например, мы считали рейд действительно эпичным, только когда он состоял из большого числа игроков, а многие виды контента были доступны только при должном умении управлять экипировкой определенного уровня. А если говорить о pvp, то мы просто не допускали, что кто-то может иметь на одном сервере двух персожей, принадлежащих к разным фракциям.

С годами подобные убеждения стирались приобретаемым опытом работы с игрой, которая жила и развивалась в ногу со временем. Мы поняли, что «самоочевидные истины» не так уж и очевидны. Может они и нравились каким-то геймерским меньшинствам, но большая часть наших подписчиков не особенно ценила все эти хардкорные штучки. Вышло, что замещение рейдов на сорок человек более малочисленными только увеличивало удовольствие, получаемое игроками. Да, был риск расстроить какую-то группу хардкорных геймеров упрощением геймплея, но что это значит по сравнению с возможностью обрадовать львиную долю нашей аудитории? Разумеется, временами мы колебались, но каждый раз понимали, что нужно стоять на своем.

Есть и еще причина изменений, произошедших в структуре игры. Аудитория WoW становится все более казуальной от года к году. Хардкорные геймеры были в авангарде наших подписчиков, но, люди, которые приходят к нам сейчас — казуалы. Они узнают об игре от бабушки друга сестры и, быть может, впервые знакомятся с понятием mmo. А некоторые — и с играми в общем. Нам приходится делать так, чтобы предложение соответствовало спросу, а игра — покупателю.

Серьезные перемены ожидают начальный период игры. Они призваны помогать новичкам вливаться в игровой процесс без серьезных проблем. У нас есть отличное руководство, которое уже помогло многим геймерам, но даже его мы собираемся переписать. Патч 3.3 изменит очень многое, мы скоро опубликуем список изменений. Например, квест-трекер визуально изменится так, что игрокам станет проще взаимодействовать с картой, привязанной к кнопке M. Следите за новостями, скоро вы все узнаете.

В общем, грядут многие фичи, способные помочь новичкам. Мы припасли целый веер нововведений. Некоторые из них увидят свет уже с 3.3, но кое-чему придется подождать релиза Cataclysm. Я о таких серьезных вещах, как новый кросс-серверный поиск LFG, который мы сейчас обкатываем на ПТР.

Закономерно возникает желание обсудить вашу основную новинку — кросс-серверный геймплей. На вид он превосходен, но не питаете ли вы опасений, что введение подобной системы разрушит серверные сообщества на корню?

Если совсем честно, то о подобной системе LFG я мечтал с самого релиза игры. Я был расстроен, когда нам не удалось ее воплотить в первые же дни. Пришлось ждать целых пять лет. Может это и не самая желанная вещь, которую я хочу видеть в игре, но она точно в пятерке самых ожидаемых мною нововведений. Сейчас мы проводим уже третью и последнюю попытку включить эту систему LFG в игру. А когда мы добавляли Камни Встреч, то сперва не уделили им достаточного внимания, так что игроки их и не использовали.

А насчет серверных сообществ... Думаю, что пять лет назад я бы не ответил вам то же, что отвечу в настоящее время. Я заботился о сохранении маленьких сообществ, но сейчас... Посмотрите на Поля Боя. Эта прекрасная идея никак не преуменьшает роли взаимоотношений между игроками одного сервера. Конечно, каждый может привести в пример «того парня», который был знакомым, но «слутил посох и побежал». Но все-таки сфера общения каждого игрока — не весь сервер, а только гильдия и разные друзья, с которыми привычно ходить в группе. Новая система LFG не собирается лишать вас всего этого. The Dungeon Finder — кстати, это название появилось чуть ли не прошлой ночью — мы разработали его так, чтобы облегчить жизнь гильдиям и группам. Теперь необязательно присоединяться к случайной группе. Если четырем одногильдейцам требуется пятый, то это не станет проблемой. Своего соратника можно не оставить даже если вы уже в укомплектованной группе.

Использовать эту систему можно также и если вы — одиночка, который просто хочет пробежаться по инстансам. Думаю, что при этом ничто не пострадает.

Во что планируете поиграть на выходные на День Благодарения?

О, сейчас столько такого, чего я бы не хотел пропускать! Надо куда-то пожаловаться, чтобы не делали столько классных игр! На столе лежит диск Modern Warfare 2, до которой я никак не доберусь. В последнее время играл в DJ Hero, почти прошел Brutal Legend и еще провел какое-то время за Borderlands. И до сих пор никак не удается поиграть в Arkham Asylum и Uncharted 2. Ужасно много игр, в которые хочется играть.

В WoW играют люди самого разного толка — политики, адвокаты, учители, etc. Есть ли у вас опыт общения с кем-нибудь необычным? Сталкивались ли вы с чем-нибудь из ряда вон выходящим?

Ну, не знаю насчет одной конкретной личности, но могу сказать, что меня шокируют играющие в WoW старики. Причем не те, которые просто заглянули в игру, а профи на Полях Боя. Семидесятилетняя старушка на БГ, можете себе представить? Вот они меня действительно удивляют. Мы-то все думаем, что такие люди вообще ни во что не играют, что уж говорить о PC и онлайне.

Спасибо, Роб!

Копипаст ----------> http://www.nomenestomen.ru/wow/99-inter … nosti.html