Потрясение устоев/Rethinking the Trinity of MMO (part 2)

Теперь предложим новую улучшенную систему

Цели

*Разнообразие типов персонажей — игроки хотят разнообразие фичей поэтомы не хотим чтобы у нас получился единственный правильный вариант персонажа чтобы виграть
   
*Легкость балансировки — несбалансированные варианты различных классов наверняка расстроят персонажей
   
*Легкость привыкания к новому типу персонажа. Каждый игрок должен с легкостью осваивать новывй класс

Возможные решения


Skill based система

Простейшая альтернатива классово ориентированной системе, которая не привязывает игрока к роли персонажа и позволяет гибкую кастомизацию персонажа в этом плане. Игрок сам выбирает роль, покупая нужные абилки или вкладывая очки развития в нужные более ему. Дальше все рашают руки.

К сожалению балансировка такой системы — ее слабое место. Игроки быстро обнаружат имба комбинации абилок и будут использовать только их.

Существуют механики связки, которые не позволяют брать одну абилку без того, как взял целую группу перед этим. Это позволяет дизайнерам решить множество проблемм.

Но и это не решает вопроса с имбо билдами абилок

Гибридная система

Фактически, это смесь класс и скилл ориентированных систем. В рамках этой системы способности персонажа разбиваются на несколько групп и игроку дается разрешение брать ограниченное количество групп этих способностей. Комбинация разных групп дает бОльшую комбинацию классов и ведет к разнообразию персонажей.

Многоцелевые персонажи

Еще одна система. Суть ее заключается в том, что все персонажи могут принимать на себя несколько ролей. Такая система преполагает некоторые ограничения на переключения между ролями: деньги, кулдауны.

Некоторые популярные онлайн игры уже работают с такой системой. Так как онапозволяет игрокам получать большую свободу действий без глобального редизайна системы.

Есть много вариантов, но пока нет ни одного на сто способногорпоцентов способного заменить стандартную систему. Тем не менее это произойдет со временем, когда будет придумана более подходящая новым требованиям система.

Это рискованное предприятие, поэтому нужно много времени, денег, итераций, чтобы изобрести систему, способную полноценно заменить существующую и отладить ее.

Пример концепта фэнтезийной комбат ориентированой ММО.

Черпаем вдохновение

Если еще раз взглянуть на старые фэнтезийные настольные игры, там разные классы имели разные специальности и разные специализации своих боевых способностей.

Классы в тяжелой броне, такие как Боец, Клерик легче могли выживать в первых рядах сражения, так как им легче было противостоять огромным количествам повреждений, которые обрушивались на них. Боец к тому же имел значительные показатели attack power и мог наносить большое количество повреждений сопернику.

Все способности разбойников были направлены на невидимое подкрадывание к противнику и вложение большого количества повреждений в краткий момент.

Кастеры могли выдать еще большее количество повреждений, чем файтеры, но они всегда были ограничены в сражениях 1vs1.

Но кроме всего этого каждый класс имел специальности. Разбойник с магическим эквипом мог быть также защищен, как и файтер в тяжелой броне. В то же время файтер мог обладать магическим оружием, которое позволяло ему наносить такое же количество повреждений, что и разбойнику.

Исходя из этого состав групп не был таким уж строгим.

DnD имело четыре архетипа классов: Боец, Разбойник, Клерик, Кастер. Но каждый архетип имел множество классов: Воины, Паладины, Кавалеры, которые были связаны между собой, но отличались стилем игры.

Предложение

Вступление ни в коем случае не призывает отбросить существующую систему. Я предлагаю расширить возможности каждого класса. Я предлагаю отбросить жесткую ролевую специализацию, что позволит бою стать более тактическим.

Отказ от классовых ролей

Концепция подразумевает, самостоятельный выбор классом способностей для участия в различных видах игровых деятельностей или для избегания той или иной опасности.

Без специализации на ДПС все классы должны иметь возможность наносить повреждения другим классам и возможностью победить. Некоторые классы могут специализироваться на АОЕ, некоторые на слабостях противника.

Это дизайн заключается не только в том, что каждый из классов может заполнить собой любую из ролей тринити. Бой в этой ММО получится более динамическим. Разнообразие классов, исполняющих одну и ту же роль будет давать широкое поле для деятельности игрокам. Некоторые смогут эффективно защищаться от вражеских атак, некоторые смогут защищать других. Лечение будет использоваться только при необходимости, потому как для нанесения повреждений и для лечения используются одни и те же единицы.

Здесь очень важен дизайн классов, он сможет обеспечить взаимодействие классов. Тяжело вообруженный воин не сможет противостоять магическим атакам, в то время как маг сможет его защитить. Это дизайн сильных/слабых сторон классов.

Этот дизайн не исключит тринити из игры. Из-за свободы действий, игроки могут выбрать полную специализацию только в одну роль.

Использование тактики в бою

Хочется чтобы как и в настольных играх в игре присуствовали следующие моменты. Маневрирование, физические блокирование пути. Этого нет в неперишних ММО.

Члены группы будут вынуждены использовать террайн как один из важных элементов стратегии.

В конечном счете игроки будут проводить бои вокруг выгодных им чатей террайна. Это также касается ганкинга. Некоторые игроки будут просто ради забавы поджидать других на удобных им клочках террайна. Что касается НПС, то тут игроки будут использовать террайн по полной.

Выводы

Смотрим как предложенная концепция удовлетворяет следующие пункты:

    *Значительно увеличивается разнообразие типов персонажей. Персонажи теперь ограничены только дизайном класса а не ролью.
   
*Легкость балансировки. Здесь концепция провисает, так как увеличение разнообразия классов и введение стратегических элементов в игру делают баланчировку ужасно трудоемкой
   
* Большой буст к прокачке игроков. Ведь каждый игрок может теперь делать игровые задания в соло режиме.
   
*Легкая идентификация класоов. Автор утверждает, что теперь идентификация классов не играет важной роли в данной концепции. Если классы хорошо сбалансированы, не нужно спец классов (танк, лекарь) для сбора группы.

Подсумируем статью

Данная идея предлагает подробить устоявшиеся существующие архетипы, каждый из которых может выполнять несколько ролей, на более мелкие, такие как контроллер, баффер. Но, в то же время, наделить все классы возможностью наносить повреждения, достаточные для соло игры.

Дизайнеры обожают играть с мозгом игрока, поэтому как дизайнер я ощущаю потенциал для экспериментов и не против был бы поучаствовать в разработке такой системы.

Но как игрок, я бы предпочел бы чтобы с моим мозгом не играли так беспощадно. Хардкорным игрокам и в текущих системах есть поле для деятельности. А казуальным игрокам с головой хватает тех наворотов, которые уже есть. Потому новая система должна учитывать и тех и тех. К сожалению хардкорные игроки быстронаходят убер комбинации, эксплойты, недоработки баланса. Потому система с большим количеством ролей для одного класса приведет, очень вероятно, к имба комбинациаям ролей, которые будут непобедимы.

Разработка такой системы возможна, но должна подразумевать заранее:

* прототипирование бешенного количества вариантов, в максимально приближенных условиях
   
* огромный, долгий, закрытый тест еще на стадии прототипа для этой системы
   
*полировку до идеального блеска
   
* кроме того система должна быть гибкой и иметь возможность оперативной настройки/перенастройки

Все это огромное количество времени. Ну и денег конечно

Иначе игроки ее быстро сломают и в результате все равно останется три-четыре класса/специализации, которые будутдоминировать в игре.

Копипаст ------------>http://mmo-addict.livejournal.com/34622.html