Funcom предлагает вывести MMO из кризиса

На конференции разработчиков GDC 2010 Андреас Ойефорс, старший дизайнер Funcom, работавший над Age of Conan и дополнением Rise of the Godslayer, рассказал о том, почему, по его мнению, весь жанр ММО находится в тупике и предложил свои пути выхода из кризиса. Предлагаем вам текстовую версию всей презентации.
http://www.mmopost.ru/image.axd?picture=2010%2f8%2f1111.jpg
Спасибо, что пришли на эту сессию в столь поздний час. Для меня честь и удовольствие выступать сегодня перед вами.
Начну с того, что скажу пару слов о себе. Меня зовут Андреас Ойефорс. Я занимаюсь разработкой и дизайном ММОРПГ игр с 2004 года в компании Funcom и работал над игрой Age of Conan и дополнением The Rise of the Godslayer. До этого я работал журналистом и главным редактором одного из скандинавских игровых журналов. В настоящее время я создаю новую дизайнерскую студию в Норвегии, а также читаю лекции по дизайну игр в университете Осло.

Несколько слов о нашей сессии. Она называется «Нераскрытый потенциал ММО», а под ММО обычно понимают ММОРПГ, но мне кажется, многое из того, что я скажу, касается и других массовых игр. Все примеры, которые я буду приводить, взяты из ММОРПГ, но уроки, которые из них можно извлечь, имеют более глобальный характер.

Важный момент – обратите внимание на первые две буквы этого сокращения – ММ – Массовая Многопользовательская. Другой важный момент – я буду говорить о западных играх на западном рынке, поскольку я разбираюсь именно в них. И во время этой сессии вы, возможно, я надеюсь, получите ответы на два вопроса: как раскрыть потенциал ММО и почему Хан Соло вернулся и помог повстанцам победить в Звездных Войнах IV: Новая надежда.

Итак, давайте начнем.

Бывает ли у вас такое чувство, что вы похожи на крыс? Я не имею в виду, что вы все тоже являетесь съежившимися от ужаса переносчиками болезней, я также не провожу аналогии с крысами в лабиринте, которые пытаются найти дорогу к неуловимому куску сыра. И все же я хочу провести определенную аналогию. Все в этом зале – люди… более или менее… и у нас есть больше общего с крысами, чем, возможно, большинство из нас хотят признать или даже способны представить себе. Один из таких общих моментов – неврологический механизм награды и наказания. Перед вами ящик Скиннера. Я уверен, большинство из вас или хотя бы некоторые слышали про такой, даже если вы не интересуетесь бихевиоризмом, поскольку это обсуждалось на игровых форумах. Итак, что же такое ящик Скиннера? Это классический эксперимент. Крыса помещается в ящик с двумя рычагами. При нажатии на один из них крыса получает еду, при нажатии на другой, ее бьют электрическим током. Исследователи пытаются обучить крысу, предлагая ей награду каждый раз, когда она жмет на правильный рычаг, и в конце концов, крыса начинает постоянно жать на рычаг с едой. Доктор Скиннер, человек, который проводил этот тест, точнее серию тестов, доказал, что частота, с которой совершается определенное действие, зависит от того, следует ли за ним награда или наказание. Сам факт нажатия рычага не несет никакой ценности для крысы, но поскольку это действие ассоциируется с наградой, она будет продолжать жать на него.

Разные методы награждения крысы приводят к разным результатам. Фиксированное поощрение через равные промежутки времени, когда награда выдается просто так, независимо от нажатия рычага, скажем, каждые пять минут, не является эффективным способом заставить крысу производить это действие. Более эффективен метод, когда за определенное количество нажатий выдается некоторое количество еды. Если выдавать крысе еду через каждые четыре нажатия, она вскоре превратится в довольно упертого работника. Самым же эффективным является метод, когда еда выдается за случайное количество нажатий рычага. В зависимости от установленной величины вероятности выдачи награды, назовем эту величину «вероятность лута », каждое нажатие рычага способно дать крысе еду. Крыса не будет знать, насколько близка награда, и будет продолжать жать на рычаг, даже если вероятность ее получения низка. Мне кажется, это должно быть вам знакомым, не правда-ли?. (смех в зале) И в самом деле, все игры имеют и должны иметь в своей основе системы вознаграждения. В конце концов, это то, вокруг чего строится дизайн игры. Но современные ММО игры вознесли эту концепцию на новый уровень. Они основаны на тщательным образом сконструированных, многоуровневых системах поощрения, которые обеспечивают игроку постоянное получение опыта, а также перспективу обновления снаряжения, получения нового уровня, умения или золота. Эти системы заставляют игроков играть дальше и платить. Мы построили виртуальный ящик Скиннера. То, что раньше было мета-игрой ролевых игр, сейчас стало определяющим фактором игрового процесса. Конечно, это приносит некоторое удовлетворение, но действительно ли в этом и есть кайф? Что если это сделано лишь для того, чтобы заставить нас играть дальше и прикрыть плохой игровой контент некоторых традиционных ММО?

Мне кажется, мы еще не совсем разобрались, что нам делать с такими играми. Некоторые из нас чувствуют огромный потенциал ММО, но затем часто все, что мы делаем – это просто пытаемся впихнуть успешно опробованные ранее системы одиночной игры в многопользовательскую среду, как бы натягивая их на ящик Скиннера. В результате получаем неинтересный, статичный контент. Это работает, но не так хорошо, как хотелось бы. И все же, мы продолжаем верить в ящик Скиннера и продолжаем его совершенствовать.

Я не отрицаю важности систем поощрения, но то, что мы стали так зависимы от них в ММО, кажется мне проблемой. Можно сказать, что мы пришли к постоянно растущей зависимости от ящика Скиннера, обернутого в статический контент в традициях одиночных игр. И я твердо уверен, что это отходит от самого смысла ММО. Нераскрытый потенциал (как, собственно, и называется наша сессия) состоит в возможностях, которые многопользовательская среда предоставляет игрокам, возможность выражать себя на общем пути, если мы предоставим им соответствующие инструменты. Инструменты, основанные на динамических системах, которые позволили бы игрокам вместе с дизайнерами, друзьями и врагами вместе создавать игровой сюжет.

Для того, чтобы понять, как заставить наших игроков раз за разом возвращаться в игру, надо осознать, почему Хан Соло вернулся и помог в битве. Однако всё в свое время.
Чтобы осмыслить, что же мы упускаем в нашем понимании ММО, надо обратиться к истории развития сюжета этих игр. Необходимо рассмотреть, как мы играли, когда графический интерфейс еще только зарождался, и как мы играем сейчас, что мы приобрели и что потеряли, как мы пришли от истории игрока к истории дизайнера. Я перечислю некоторые замечательные игры, чтобы проиллюстрировать эти изменения. Этот список небольшой, поэтому не волнуйтесь, много времени это не займет.

Позвольте мне прежде всего дать определение, что я понимаю под историей игрока, чтобы у нас было разногласий. Это важно. Я понимаю под этим историю, которая складывается из возникающих ситуаций и решений, принимаемых персонажем, как это выглядит с точки зрения игрока. Идея, что история заключается только в опыте игрока, этот факт упускает. Сравните этот динамический процесс возникновения истории со статическим процессом, который мы видим в кино, литературе и, по моему мнению, в слишком большом количестве игр.
Кроме того, я не рассматриваю МUD’ы, мне кажется, лучше начать с первого поколения ММО игр.

Итак, Ultima Online. Запущена в 1997 году. Ее дизайн отличается от того, что позже стало стандартной моделью ММОРПГ. Очень многие вещи делались в ней по-другому, прежде всего, потому что она в значительной мере базировалась на серии ролевых игр Ultima Ричарда Гэрриотта, а не была просто графической MUD игрой. Она не была основана на квестах. Ее динамическая система позволяла игрокам влиять на экономику, а также изменять и расширять контент игрового мира. Эти инструменты позволяли игрокам выражать себя и создавать свои истории. Ожидалось, что игрок будет нести полную ответственность за свою игру, хорошо это или плохо. Многие из этих новых идей в конце концов привели к возникновению разнообразных проблем. Одна из них заключалась в том, что дизайнеры не ожидали появления гриферов – игроков, целью которых было нарушить игровой процесс других игроков.

Две игры, которые можно причислить к эверквестовской школе дизайна – Asheron’s Call и, конечно, сам Everquest, вышли в 1999 году. Они фокусировались на статическом ПВЕ контенте, где необходимость групповой игры и небольшое количество квестов заставляли игроков создавать собственное приключение и рассказывать свою историю. Отсутствие постоянно довлеющего над игроком сюжета позволяли игрокам чувствовать, будто они контролируют игру и свой игровой процесс. Тут не было инструментов, “игрушек”, которые давала Ultima Online, но игроки не были связаны статическими квестами, поэтому каждый раз, отправляясь, например, в подземелье, они представляли себе свое приключение, писали свою историю.
Именно эти три игры определили первое поколение ММОРПГ.

Второе поколение включает в себя довольно много интересных игр и находок. Dark Age of Camelot, вышедшая в 2001 году, была первой РВР-ориентированной игрой, где свободная ПВП система позволяла игрокам разных фракций сражаться за замки и землю с помощью боевой механики и осад. Победа или поражение каждой фракции оказывало влияние на динамическую линию фронта, а победители получали вознаграждение. Эта система использовала других игроков в качестве контента, что было довольно интересно и значимо. В DAoC был также довольно большой ПВЕ мир, и игроки могли выполнить значительное количество квестов, собственно, с этого и началось все большее увеличение количества квестов в играх, однако, именно система РВР была по-настоящему революционной в плане игровой механики и дала игрокам больше власти над игрой.

Вот какой-то ужасный скриншот. Я считаю, что это красивая игра, на самом деле, просто не смог найти хорошего скриншота, чтобы показать РВР.
http://www.mmopost.ru/image.axd?picture=2010%2f8%2f22222.jpg
Два года спустя появились две новые важные игры, относящиеся ко второму поколению, – Star Wars Galaxies и EVE Online. В обеих играх важное место занимают создаваемая игроками экономика и конфликты, что еще дальше развивает игровую динамику. Можно заметить, что они впитали в себя довольно много хорошего из наследия Ultima Online, хоть и сильно от нее отличались. В то время, как миры Galaxies сейчас уже почти закрылись, EVE продолжает набирать обороты и по сей день. Несмотря на то, что в каждой игре есть что-то хорошее, я считаю, что эта игра очень интересна, и буду использовать ее в качестве примера позже, когда мы будем говорить о динамических системах.

Все изменилось с приходом третьего поколения ММОРПГ. Начинается период историй дизайнера. В 2004 году выходят две влиятельных игры, одной из которых было суждено стать гораздо более популярной, чем другой, – это World of Warcraft. Другой, конечно, был Everquest 2. В обеих играх, как вы, вероятно, знаете, было огромное количество квестов. Они предлагали игрокам множество задач и рассказывали написанный дизайнерами сюжет. Практически весь геймплей заключался в выполнении одного или нескольких квестов. И если вы просто делали один квест за другим в цепочке, вас обязательно приводили в нужное место в нужное время. Пространство и сама необходимость истории игрока сильно уменьшились.

Эта тенденция продолжается и по сей день в большинстве, если не во всех, высококлассных ММО играх, выпущенных в последние годы. Несмотря на то, что мы получили хорошие доступные игры с хорошим контентом, мы оставили путь развития игровой динамики. Однако эта дорога никуда не делась, и было бы интересно посмотреть, куда она ведет. Я считаю, это может вдохнуть новую жизнь в наши игры. И глядя на отсутствие успеха у недавно вышедших ММОРПГ, я думаю, им это действительно нужно. В конце концов, мы с вами живем в пост-ВОВ мире. Многие игроки просто больше не хотят трафаретных 60 уровней ограниченного контента. ВОВ имел огромный успех. Так зачем уходить из этой игры, где у вас друзья и ваш круг общения, и идти в новую, но такую же, по сути, игру. Игроки и не уходят, они остаются в ВОВ. Идея о том, каким должен быть игровой мир и его контент, намертво впечаталась в головы больших студий и продюсеров. И я надеюсь, это изменится, потому что мы не только удаляемся от раскрытия потенциала игр, чему и посвящена наша сессия, но и потому что этот путь несет большое количество проблем дизайнерского и продюсерского характера. Об этом мы и поговорим дальше.

Начиная с Everquest, мы наблюдаем постоянное улучшение контента и квестов. Проблема заключается в том, что это улучшение заключается в заимствовании старых, проверенных историей идей однопользовательских игр. У этого подхода есть несколько фундаментальных недостатков.

Первый из них я называю «идея об одиноком герое». Большинство сюжетов игр, книг и фильмов развиваются вокруг одного героя – протагониста, который должен пройти по пути испытаний и постичь некие откровения. Действия протагониста изменяют не только его самого, но и мир, и живущих в нем людей.

Например, Фродо достигает горы Рока, и уничтожает кольцо, освобождая мир от гнета Глаза Зла Саурона, и король возвращается. Наемники объединяются для защиты деревни, дабы спасти ее от жестокости бандитов в “Семи Самураях” Куросавы. В «Звездных Войнах 4: Новая Надежда» Люк Скайвокер взрывает Звезду Смерти и заставляет Империю отступить. Они несут перемены. И без этих перемен эти истории не были бы столь же значимыми, интересными и развлекательными. Такой тип контента отлично работает в однопользовательских играх. Здесь мы можем изменять мир, основываясь на действиях игроков. Поддержите бедняков, и увидите, как город придет в упадок в Fable 2. Взорвите бомбу, и узрите, как город исчезнет навсегда в Fallout 3. Но добавьте тысячу игроков в эту смесь, и вы быстро поймете, что невозможно достичь таких же серьезных изменений. ММОРПГ относятся к каждому игроку, как к единоличному вершителю изменений, несмотря на невозможность сделать долгосрочные изменения в мире, где тысячи игроков идут по одному пути повествования. Поэтому мы лишь претворяемся, что эти изменения долгосрочны, хотя знаем, что Звезда Смерти вновь появится через 5 минут. Или же мы принимаем то, что цели квестов бессмысленны, и вновь подписывают игрока убить еще 30 TIE-истребителей. И это вновь приводит нас к странному парадоксу. В игре все игроки находятся на одной временной оси, а мир наполнен квестами. В это же время игроки находятся на разных отрезках временной оси в своих квестах, одновременно находясь в одних мировых временных рамках. Так? Поэтому возникает довольно странное противоречие, потому как это довольно жалкий способ повествования. Мы тратим так много времени и ресурсов на создание сюжетов для ММО. Этот факт, конечно, мотивировал разработчиков на улучшение контента ММО с помощью адаптации их под традиции однопользовательских игр. Проблема длительных изменений решается несколькими различными путями. Одним из них является повторная появление целей задания. Если вы убьете антагониста, он вновь появится через несколько минут, как будто ничего не случилось. Если вы сожжете его дом, пожар быстро сменится восстановлением. Так что это очень хрупкая иллюзия достижения цели. Даже новичок в ММО поймет это через несколько часов, а может и раньше. И это актуально не только для игрока, сжигающего дом, но и для простых сторонних наблюдателей. Им придется смотреть, как дом сгорает, обновляется, и вновь сжигается. Нам всем пришлось принять такое положение вещей как естественное. Это почти стало обычным состоянием для ММО, тем, как все и должно быть. Но мне кажется, что мы просто стали слепы и не видим, насколько жалкой является такая система.

Другой стратегией являются инстансы. Создайте копию ограниченной части игрового мира и создайте для группы игроков иллюзию долговременных изменений, пока они находятся внутри инстанса. Это, вне сомнения, еще один способ скрыть факт того, что никаких настоящих изменений нет. Этот способ несет в себе те же результаты, и те же проблемы. Серьезной проблемой при использовании инстансов, как решения для использования традиций однопользовательских игр в ММО, является то, что мы забываем о самой ММО, променяв ее на что-то близкое по смыслу к однопользовательской игре. Это не решение! Это поражение! Без долговременных изменений наши усилия бессмысленны в большинстве игр. Мой ответ – забыть об идее «героя-одиночки». В игре, где за вашими действиями ведется постоянное наблюдение и оценка реальными людьми, вам нет нужды играть одному. Необходимо быть чем-то большим, чем индивидом. Сообществом, фракцией, гильдией. Создавайте контент, где вы не Люк Скайвокер, великий герой, а где вы сражаетесь вместе с повстанцами, и влияете на ход событий. Хан Соло не был протагонистом в «Новой надежде», но его возвращение в конце фильма помогло превратить поражение в победу, и без него, Люк был бы убит Дартом Вейдером. Хан Соло и многие другие пилоты жертвовали собой в тот день из-за необходимости уничтожить Звезду Смерти. Люк сделал это не в одиночку.

В режиме Realm vs Realm (Измерение против измерения) вы можете привнести изменения, поскольку смысл его не в игре за «героя-одиночку». Об этом вы узнаете чуть позже. Кстати, надеюсь, я не кому не испортил удовольствие, раскрыв концовку «Звездных Войн»?

Бесконечная игра, да… ММО считаются играми без конца. Конечно же, разработчики не в состоянии угнаться за скоростью, с которой игроки поглощают контент, что непременно ведет к сокращению контента. И поверьте мне, если вы создаете ММО, то игроки пробегут весь контент намного быстрее, чем вы сами рассчитывали. И если вы слишком доверяете статичному контенту, то, скорее всего, ничего интересного для игрока уже не будет, когда он станет прокачивать третьего персонажа. Обычным решением для этой проблемы является создание невероятного количества контента. Это не только очень дорого, но и крайне рискованно. Чем больше вы планируете сделать, тем больше риск того, что когда дело дойдет до добавления нового контента, вы не уложитесь в рамки и это займет больше времени, чем вы ожидали. И игроки останутся без занятий. И, как мы уже видели, это ведет к нелепо дорогому, раздутому бюджету и незаконченным проектам. Лишь у немногих компаний есть время и деньги создавать игры, подобные World of Warcraft. Мы видели множество катастрофических примеров. Это просто напросто плохая идея.

Итак, всем ясно, что есть серьезные проблемы в типичной философии дизайна ММОРПГ. Но каков же потенциал ММО? Одним из вопросов, к которому я уже обращался вначале, это динамические системы или динамика игрока. Вполне возможно построить системы, генерирующие контент, вроде обратной связи на действия игроков, в основе которой лежит не «герой-одиночка», а сила сообщества. Такие системы дают бесконечный приток контента. В дополнение, они дают возможность выбора и вероятность последствий. Выбор зависит от общего решения сообщества, в то время как последствия генерируют новый контент.
Хорошо… Существует некоторое количество занимательных и теоретических подходов к подобным системам, но, кроме того, существуют требования по качеству, которым каждая система должна соответствовать, требования, которые, по моему мнению, приведут нас к системам, генерирующим бесконечный развлекательный контент.

Первым из трех требований является вызов. Конечный контент должен бросать вызов в двух направлениях: уровень сложности должен соответствовать уровню игроков, и вызов должен быть интересным с игровой точки зрения.

Вторым требованием является соответствие миру. Генерируемый контент должен гармонично вливаться, и дополнять как сюжет, так и сеттинг игрового мира. Это сложнее, чем вы можете себе представить.

Третье – это возможность повторения. Система, генерирующая контент, должна оставаться и побуждающей и развлекательной по мере того, как игрок взаимодействует с ней снова и снова.

Конфликт между игроками, Player vs Player (Игрок против игрока), это мощный инструмент для разработки игровой динамики. Другие игроки непредсказуемы, и, когда вы вступаете с ними в бой, разные игровые механики создают новые смысловые уровни для игрока. Есть некоторое количество существующих успешных PvP-систем, которые отвечают требованиям качества, вроде Dark Age of Camelot, о которой мы говорили раньше. Она предоставляет качественный контент, который интересен уже многие годы, что укрепляет сообщество. Осмысленность, которую чувствовали игроки, давала дополнительный стимул вернуться в игру. Кроме того, EVE Online делает великолепную работу, наделяя конфликт между игроками смысловой нагрузкой. Вы не только носите тэг вашей Корпорации, но и берете на себя риски получить награду или наказание, что делает игру интересной и по-настоящему непрерывной. Ваши действия на самом деле имеют значение. Несмотря на тот факт, что обе этим игры основаны на PvP и динамичны до определенной степени, обе они имеют одну важную особенность: они основаны на противостоянии фракций.
http://www.mmopost.ru/image.axd?picture=2010%2f8%2fd1e038312fbd0ffaeced6dd9f3fcc6e8.jpg

Вместо того, чтобы сфокусировать свое внимание на противостоянии одного игрока с другим, они решили настроить игровые сообщества друг против друга, убеждая всех, что фракционные конфликты являются очень серьезным вопросом. Есть ряд причин, которыми объясняется серьезность фракционных конфликтов: им в высшей мере удается эксплуатировать мотивационные факторы игрового сообщества, социальный аспект, который является основным в играх. Вот лишь несколько распространенных методов: Например, можно увеличить количество человек, участвующих в игровой экономике и перераспределяющих игровые средства. Они повышают ставки на рынках и это отражается на каждом игроке, они позволяют игрокам почувствовать себя частицей чего-либо великого, намного более значимого, чем сами игроки, наполняя их действия особым смыслом. Они усиливают игровое сообщество путем увеличения ситуаций, в которых игроки должны структурно взаимодействовать между собой. Они заняты развитием целого игрового сообщества, а не отдельных героев, тем самым позволяя окружающему миру изменяться.

PvP – один из хороших способов разобраться в игровом потенциале практически всех и каждого. Однако, наши исследования свидетельствуют о тех фактах, которые итак известны большинству из вас. Большинство игроков сообщества предпочитают PvE-контент, а не PvP. Давайте рассмотрим результаты исследования, проведенного в рамках нашего проекта. Данные, конечно, не самые последние, но я думаю, что обстановка уж точно не поменялась кардинально. Первое, что мы можем сказать по статистическим данным – жанровая зависимость выбора типа сервера.

У мужчин как у женщин чаши весов сильно склоняются в сторону PvE-серверов. Как известно, на PvЕ-серверах всегда можно найти геймплейные элементы, завязанные на противостоянии игроков, например, различные PvP-направленные мини-игры. Таким образом, мы можем рассмотреть лишь черновой набросок картины игровых предпочтений, ведь сейчас довольно часто на PvE-серверах встречаются PvP-элементы. Рассмотрим привлекательность контентных типов в зависимости от игровых жанров, что позволит нам детальнее понять геймплейные предпочтения игроков. Представленная шкала имеет пометки от 1 до 5. Единица (1) – означает низкую привлекательность. Пятерка (5) – означает чрезвычайно высокую привлекательность. Как видите, большинство игроков предпочитают PvE сервера.
А вот другое исследование.
http://www.mmopost.ru/image.axd?picture=2010%2f8%2f33333.jpg

Funcom предлагает вывести MMO из кризиса

Тут игроков спрашивали о том, какой тип игры им больше нравится. Сперва идет Solo PvE, за ним PvE в небольших группах и только потом PvP. Как мы видим, разрыв в данном случае не такой большой , однако, все еще наблюдается очевидный (по крайней мере, для меня) перекос в сторону PvE. Также нужно отметить, что игроки женского пола особенно сильно склоняются к PvE.

Итак, какие же альтернативы мы рассматриваем в плане PvP, и что же нам вообще делать? Само PvP нельзя признать решением проблемы. Размышляя над такими проектами как ”Eve Online”, которые буквально зависят от PvP-составляющей, мы нашли интересные сопутствующие элементы для PvE-контента. Они основываются на базе PvE геймплея, но черпают мотивацию из конфликта с другой фракцией игроков. В своей совокупности они являют собой переплетенные игровые системы, позволяющие конкретному шахтеру, торговцу, ремесленнику повлиять на исход большого количества различных войн между сражающимися сторонами игроков, предоставляя тем или другим необходимые ресурсы и услуги, но не вступая в бой самому. Таким образом, конфликт между людьми делает PvE геймплей более существенным и значимым для игроков.

Однако, как мне кажется, сходные игровые особенности часто губят некоторые сильные, проработанные стороны игры, о чем я уже упоминал ранее. Они затмевают собой имеющиеся идеи, которые могли бы стать неплохими альтернативами для PvP. Например, добывание руды в Eve Online – не самая проработанная игровая система. Но даже более проблематичный аспект во всем этом – это осуществление поддержки PvP отдельными системами, а также нехватка такого ключевого элемента геймплея как боев. А именно он являются во всех играх, по сути, центральной и самой интересной механикой в геймплейном плане. Тем не менее, подобные типы игровых систем являются весьма значительными, особенно если вы намереваетесь создать богатый и живой игровой мир.

Ок, теперь давайте вернемся на несколько шагов назад, и детальнее рассмотрим представленные информационные тезисы об игровых системах. Находясь в поисках особой системы, которая сможет динамично вписываться в процесс взаимодействия между игроками, соответствующей стандартам качества, игрового мира и возможностям для повторного прохождения. Использование боев или другой главной геймплейной системы в игре должно основываться на существовании двух враждующих фракций в игровом мире. Удерживая игроков в конфликте, несмотря на все сложности и непредсказуемость, вы можете создать PvE-геймплей, который невозможно будет спрогнозировать и буде создавать конфликты не хуже PvP. Пока остается конфликт между фракциями во всей своей мощи и значимости, существует возможность подавать его и через PvE.

Власть – это та особенность (или система), которая служит ключевой целью существования конфликта, поддерживая стремления, тщания и выборы каждой стороны по отношению к недругам. Чем бы ни было представлено понятие ”власти”, оно должно, через различные игровые механики, привести к ощутимым последствиям, которые вынудят оппонентов принять ответные меры. Так на игроков влияют решения, принятые противоборствующей стороной, побуждая применять ответные меры. Таким образом, мы можем использовать некоторые игровые образцы, например, мы можем черпать вдохновение из таких проектов как ”Dark Age of Camelot”, который является одним из основных примеров в нашей сегодняшней презентации.

http://www.mmopost.ru/image.axd?picture=2010%2f8%2fd73b4c45e115e4d462cc44a2246aac12.jpg

Попробую описать, как я вижу такое решение проблемы. Приступим. Представим современную фэнтезийную ММО игру, наполненную различными событиями, где присутствуют две основные враждующие фракции, сражающиеся за мировое господство, и игроку предстоит сделать выбор – к какой из них он хотел бы присоединиться. В игровых мирах можно встретить различные замки, которые предоставляют своим владельцам доступ к уникальным ресурсам и другим элементам игрового контента. Так, например, для убийства какого-нибудь ”Dragon X” вам могут понадобиться ресурсы из “Castle X”, или для того, чтобы сразится с ”Dragon Vine”, вам придется добыть ресурсы из “Castle Vine”. Обе фракции могут контролировать любой замок, но фракция, которой принадлежит замок в данный момент, должна защищать его от врагов, у которых тоже есть свои армии. Сами армии являются мерилом той самой ”власти”, из-за которой и ведется игровой конфликт. Сами игроки выполняют различные роли в своих фракциях, но они не являются частью армии, хотя и могут создавать войска. Это обеспечивает PvE в конфликте между игроками. Для того, чтобы можно было проще рассмотреть данную ситуацию – предположим, что каждый замок атакует конкретный враг, конечно, в современных играх такого не увидишь, но допустим это для простоты. В большинстве случаев, атакующая замок армия довольно слаба, и для обороны замка не обязательно набирать большой гарнизон игроков, а иногда вообще сами NPC-стражники могут отбиться от неприятеля. И вот именно в данный момент на сцену выходят игроки из противоположной фракции – присоединившись к наступательным действиям за час до непосредственного выступления, они получили возможность усилить, сформировать и повлиять на мораль дружественных войск. Они могут снарядить войска вооружением, которым они располагают в данный момент, а еще могут захватить в плен различных монстров, которых можно будет использовать в качестве питомцев во время атаки на замок (предварительно обучив их различным навыкам по собственному усмотрению). Каждый раз, подвергаясь нападению неприятеля, обороняющаяся сторона обязана приспосабливаться к уникальному построению армии врага. Возможно, им даже придется собирать согильдийцев, заметив подозрительные действия с вражеской стороны, чтобы защитить замок, ведь он является источником редких необходимых ресурсов. Итак, армия, составленная вражескими игроками атакует. Одна вражеская волна сменяется другой. Их снаряжение и поведение зависит от выбора и усилий, приложенных захватчиками за некоторое время до этого. Если обороняющаяся сторона сможет отбиться – то замок останется под их контролем, а если они проиграют, то замок перейдет в руки неприятеля. Если же атакующая сторона проиграет бой, то у нее не останется армии. Вот такой пример системной значимости и непредсказуемости, который соответствует трем основным игровым запросам. Первое – это сражения, и в некоторой степени самобалансировка, ведь меньшее количество игроков означает более слабую армию, и малочисленную оборону замка. Второе – это взаимосвязанность с историей, ведь каждый бой вписывается в “хронику войны”. Третье – это возможность повторного прохождения, ведь состав войска можно менять по своему усмотрению. Но самый важный аспект во всем этом – это то, что поступки игроков по обе стороны баррикад будут влиять на действия оппонентов. Игроки будут поддерживать конфликт из-за власти.

http://www.mmopost.ru/image.axd?picture=2010%2f8%2fc7e4130808308b384b7b5de84cdb2181.jpg

Весьма благоразумно сделать основную цель конфликта изменяющейся, чтобы она могла возвращаться после изменения к своему первоначальному виду, и потом заново повторять цикл перехода. А сам процесс перехода иметь как минимум два исхода или основываться на масштабировании. В данном случае замок изначально принадлежит одной или иной фракции – абсолютно двойственная ситуация. Или другой пример с применением масштабирования – замок может находиться где угодно, и пребывать либо в ухоженном состоянии, либо в плачевном. После чего можно наделить разные фракции различными планами относительно видов на замок. И уже потом с помощью решений, подкрепленных властью, игроки смогут изменять состояние замка. Такой подход к армиям служит лишь описательным примером, и это совсем не означает, что в будущих играх мы увидим нечто подобное. Мы применили его в качестве иллюстрирования возможностей работы над различными системами, и я надеюсь, что вы поняли, как можно использовать подобные системы.

Неизменный мир перед лицом изменений. Ок. В противовес всем динамическим элементам, большинство разработчиков считает, что статический игровой мир является территорией контроля, баланса и предсказуемости. Помня об этом, желание дизайнеров и продюсеров создавать только статический контент обретает четкие очертания. Статичный мир дарит ощущение финансовой безопасности руководителям проектов. Продюсеры могут создать план разработки на перед, а дизайнеры знают, как можно сбалансировать игровые системы и структуру контента. Мы занимались разработкой подобных систем на протяжении некоторого времени.

Итак, какие риски характерны для динамических контентных систем, для динамики групповой игры и как эти риски можно предусмотреть и обойти?

Возможно, и даже скорее всего, этому стоило бы посвятить отдельную сессию, поэтому мы лишь вкратце затронем этот вопрос. Как я уже говорил, Ultima Online была очень интересной игрой в плане реализации динамических возможностей массовой многопользовательской среды. Она также может служить предупреждением для остальных, как пример игры, выпущенной без достаточного тестирования и системы борьбы с грифингом. Могу рассказать вам одну смешную историю в качестве иллюстрации. Компания Origin стремилась создать такую игру, где был бы баланс между хищником и жертвой. Монстры-хищники охотились за добычей, чтобы ее съесть. Если в одной зоне добычи было недостаточно, хищники перемещались в другую, затем в следующую, пока в конце концов не достигали городов, где они нападали на людей, то есть на игроков. Они протестировали эту систему в условиях низкой населенности мира, и все работало, как надо. Это была хорошая маленькая система для того, чтобы мир казался более живым, более логичным. Естественно, когда игра была запущена, огромное количество игроков отправились на поляны в поисках опыта и мгновенно уничтожили как хищников, так и их жертв. Система рухнула, а игроки так и не узнали, что она вообще существовала. Поэтому всегда надо учитывать непредсказуемость действий игроков, проводить тщательное тестирование и использовать системы, защищающие игру в случае провала какой-нибудь механики. Изолирование рисков должно быть неотъемлемой частью дизайна динамических систем.

Итак, почему же все-таки Хан Соло вернулся в битву? Почему он вернулся и помог повстанцам разрушить звезду смерти? Он передумал, потому что он и Люк стали друзьями. Он поступил именно так из-за того, что понимал, что было на кону. Он осознавал, что именно он мог перевесить чашу весов. Он понял, что стал частью нечто большего, чем был он сам, частью повстанческого движения, и поэтому он вернулся. Все вышеперечисленные факторы привели к тому, что конфликт между империей и повстанцами стал иметь для него значение. Если нам удастся уловить это чувство значимости его действий и действий других, вместо того, чтобы полагаться на статический фон, наши игроки будут возвращаться снова и снова, даже если мы осмелимся убрать ящик Скиннера обратно в мета-игру, где он раньше и находился.
Скажу прямо, это могло бы положить начало новому поколению ММОРПГ игр, и мне кажется, мы уже сегодня видели пример этого в лице Guild Wars 2, они занимаются действительно интересными вещами в плане динамических систем.

В качестве заключения ко всему, что я сегодня во время нашей беседы рассказал, я могу сказать, что ММО игры базируются сейчас на статическом контенте, но имеют нераскрытый потенциал динамического развития мира, который может позволить игровым сообществам создавать свои собственные эпические истории.
На этом мое выступление заканчивается, спасибо всем, кто слушал. Если у вас есть какие-то вопросы, я постараюсь на них ответить.

Вопросы и ответы…

Вот первый вопрос, пожалуйста, передайте микрофон.

Q: Я бы хотел вернуться к тому, что Вы говорили про армию в качестве посредника. Вы говорили что-то вроде того, что армия может атаковать замок, а игроки не могут быть в ее составе. Почему не сделать оба варианта? Чтобы игроки, которые хотят быть в составе армии, вступали в нее, а те, кто хочет быть поддержкой, были, собственно, поддержкой? Чтобы было больше разнообразия.
A: Если у вас ПВП-сервер, вы, безусловно, можете так сделать. Дело в том, что многие, я думаю, даже большинство, не хотят открытого мирового ПВП, поэтому и нужна такая прокси-система, которая бы позволяла существовать конфликту игроков через посредников.

Q: Я хочу привести в пример ВОВ. Там есть ПВЕ-сервера, где ПВП может происходить только в определенных зонах. Кроме того, есть большое число людей, которые не хотят прямого ПВП. Почему, скажем, я должен играть на ПВП-сервере, чтобы иметь возможность принять в нем участие? Отношение у людей меняется. Сегодня я хочу ПВП, завтра я могу попытаться, но я не хочу ПВП постоянно. Может, я просто не хочу, чтобы меня ганкали каждый раз, когда я захожу в игру, но иногда я хочу принять участие в этом. Может, большую часть времени я играю ПВЕ, поддерживаю армию. Почему не объединить эти два подхода? Мне кажется, многим игрокам сложно уйти от системы одиночного героя. Может, людям хочется быть героями? По-моему, объединение этих двух систем было бы интересным решением, пожалуйста, пожалуйста, расскажите про это лузеру (смех в зале).

A: По-моему, Вам надо обратить внимание на разработку Guild Wars 2, они делают много интересных вещей. Мне кажется, если попытаться объединить эти вещи, или сделать так, чтобы вы могли выбирать, участвовать в ПВП или нет, этот подход будет довольно противоречивым. Потому что тем, кто хочет ПВП будет сложно определить, в каком ПВП-состоянии находится тот или иной игрок, даже если есть какие-то визуальные сигналы о том, включен режим ПВП или нет, мне все равно кажется, это может привести к проблемам. Поэтому, по-моему, лучше их разделить совсем. Но безусловно, можно сделать такую игру, с сопутствующими квестами и смешением PvP и PvE. Необязательно должно быть или-или.

Q: Вы работали в команде разработки Age of Conan. Скажите, пожалуйста, почему AoC не смог достичь такого же успеха, как World of Warcraft? Можно ли считать причиной полностью квестовую систему? Что, по-вашему, самое важное?
A: Я ожидал этот вопрос. Age of Conan был не до конца доделан, когда мы его запустили. Нам бы потребовалось еще минимум шесть месяцев, чтобы отшлифовать игровые системы, доделать контент. Если вы посмотрите на него сейчас, это, на самом деле довольно хорошая игра, но в то время он был поломан. У нас также были проблемы с дизайном. Нам надо было больше времени (и чем больше, тем лучше) на тестирование игры игроками, чтобы все это починить, но, к сожалению, у нас этого времени не было.

Q: Вы упоминали проблему изоляции рисков, а любую систему, которая настолько динамична, что дает игроку реальную возможность делать значимый выбор, очень сложно поддерживать в играбельном состоянии. И также Вы упоминули проблемы Ultima с гриферами. Как, по-вашему, можно разрешить те противоречия, которые возникают, если предоставить игрокам широкие возможности для самовыражения, и одновременно пытаться достичь те цели, которые Вы называли? Я имею в виду, что понятие игрового баланса вступает в противоречие с системой создаваемого игроками контента. Ведь всегда довольно большое количество или, по крайней мере, значимое количество игроков будет стараться лишь вытянуть максимум наград из игры, используя все возможности, которые вы им предоставите.
А: Да, безусловно. Должен быть баланс между системами. Я не говорю, что игровая система должна быть полностью открытой, и не вижу, как такое вообще можно сделать, потому что такая система будет просто порвана в клочки в первый же день или даже в бете. Это не то, что я предлагаю. Чтобы более подробно рассмотреть этот вопрос, пришлось бы углубиться в рассмотрение отдельных систем, но в общем все упирается в баланс. Я бы хотел увидеть как можно более открытую систему, но степень ее открытости – это вопрос баланса. И я не думаю, что система должна быть полностью открытой, все таки должно быть возможно было достичь интересных результатов в плане контента или игрового процесса.

Q: На самом деле, на этот вопрос уже частично ответили, что все это невозможно на сегодняшний момент сделать. Мне кажется, одна из проблем с такой системой состоит в том, что для изоляции рисков вы создаете вечную войну, во время которой победители и побежденные все время просто меняются местами, а сам мир не меняется. Я думал над тем, что может быть одну фракцию можно было бы, скажем, заставить уйти в партизаны, и разработчики сделали бы специальные классы, которые подходили бы под это. Но я полагаю, что Вы, по сути, правы, и такая система сегодня была бы просто сразу порвана.
A: Я с Вами полностью согласен, что если вы вводите в игру что-нибудь вроде форта или замка, в зависимости от дизайна, что-нибудь, что может переходить из рук в руки, это не так интересно. Это стоит иметь в виду, когда вы создаете подобные системы. Необходимо предусмотреть, какие последствия могут быть у решений, которые принимают игроки.

http://www.mmopost.ru/post/Funcom-predl … izisa.aspx
Источник: goha.ru